Faire une description empirique du parkour revient à observer ce que font les traceurs quand ils disent faire du parkour[1]. Pour focaliser la discussion, je vais m'intéresser seulement à la pratique en extérieur.
Le parkour, ce n'est pas juste "bouger" #
La première chose qu'il faut dire, c'est qu'empiriquement, le parkour consiste à être statique pendant la majorité du temps. Les traceurs passent plus de temps à discuter, observer et attendre leur tour qu'à "bouger"[2].
Le parkour prend ainsi très souvent la forme d'une activité organisée en tour par tour[3]. Les pratiquants qui partagent un même espace se coordonnent pour que chacun puisse avoir le droit à une tentative de mouvement sans être gêné par autrui ou prendre le risque d'une collision. Cette coordination est informelle. Tellement informelle qu'elle n'est presque jamais discutée ou remarquée.
On peut être tenté de dire que cela est totalement accidentel, pas essentiel, que le parkour ce n'est pas ça. Mais je pense qu'il est utile d'éviter cette tentation. D'une part, elle présuppose ce qu'est le parkour, alors que c'est justement ce que l'on voulait éviter en se faisant empiristes rigoureux. D'autre part, il y a de bonnes raisons de penser que cela n'est pas complètement contingent. Cela est bien constitutif du parkour, car c'est ainsi que l'activité est mise en place, organisée collectivement in situ. Et cette organisation émerge des contraintes de l'activité, de sorte qu'elle est d'une certaine manière inévitable[4].
Dans un autre article je décris en détail cette organisation en tour par tour. Mais pour faire court, pensez à une conversation. Les participants à une conversation se taisent une bonne partie du temps. Une conversation ne se réduit pas à celui qui parle pendant qu'il parle. Je pense qu'il est acceptable de dire qu'il en va de même pour le parkour.
Jouer avec les obstacles #
Alors que les vidéos de parkour peuvent donner l'illusions que les traceurs traversent la ville en sautant de toit en toit, c'est un mode de pratique à peu près inexistant[5]. La pratique se fait généralement dans un espace restreint, sur de courtes distances, dans des lieux appelés "spots". Les traceurs arrivent sur leur spot, posent leurs affaires, et occupent l'espace temporairement.
Les spots contiennent ce que les traceurs appellent des "obstacles". Le mot est intéressant parce qu'il concerne des objets qui ne sont pas généralement considérés comme des obstacles pour un simple passant[6]. Les obstacles sont partiellement constitués par nos buts. Pour que quelque chose soit un obstacle, il faut un but qui nous fasse nous achopper sur l'obstacle[7]. Les traceurs imaginent des chemins, des trajectoires et des défis qui font que des objets anodins deviennent des obstacles. Pour cela, il leur faut également oublier ou mettre de côté les affordances les plus évidentes, faciles ou moins fatigantes (l'escalier). Cela rapproche le parkour d'un jeu suitsien:
"Jouer à un jeu consiste à tenter volontairement de surmonter des obstacles non nécessaires."[8]
Notons cependant que l'usage des traceurs et celui de Suits ne correspondent pas exactement. Par exemple lorsqu'on effectue un saut de précision entre deux "obstacles", ce ne sont pas vraiment ces deux objets qui sont "surmontés", mais plutôt l'espace entre les deux. Un obstacle au sens de Suits n'est donc pas toujours un objet matériel particulier. Et les "obstacles" des traceurs ne sont pas nécessairement des obstacles à leur mouvement, mais souvent ce qui le permet. Par obstacle, les traceurs entendent donc tout élément matériel (murs, barrières, bancs, rebords de trottoir, arbres...) permettant une mise à l’épreuve de leur mobilité, de leur corps, de leurs compétences en parkour.
Isolation et enchainements #
Une partie de la pratique revient à répéter des mouvements isolés et discrets. Le but est d’acquérir, maîtriser, stabiliser, rendre propre un répertoire de techniques plus ou moins complexes, formes gestuelles abstraites pouvant être transposées et adaptées à des situations et environnements divers. Développer son répertoire semble nécessaire pour lire les affordances de l'environnement. Cela permet d'être attentif aux propriétés et relations pertinentes pour l'accomplissement de ces mouvements. En fait, il n'est pas rare que les traceurs utilisent des noms de mouvements pour parler des espaces particulièrement propices à une technique particulière ("ah y'a un saut de bras là"). Progressivement les techniques isolées s'hybrident et se modifient pour permettre des interactions de plus en plus complexes et difficiles avec l'environnement. Il y a bien des "techniques de base", qui souvent portent un nom, mais les limites du répertoire ne sont pas vraiment définies.
Une autre partie de la pratique consiste à fusionner ces techniques dans des "enchainements" plus ou moins longs (mais dépassant rarement la centaine de mètres) et fluides. L’idéal devient de transformer la série d’actes discrets en un enchaînement continu, où chaque fin de mouvement est toujours le début d’un autre. Le but peut être la vitesse ou une fluidité plus tranquille, ce que les pratiquants appellent parfois "faire du flow". L’enchaînement a une logique autonome, qui n’est pas toujours celle du déplacement utilitaire : le fait que le pratiquant fasse des aller-retour, des détours, tourne en rond, ne retire rien à l’accomplissement. Des actions "inefficientes" telles que des figures acrobatiques, des roulades, des mouvements volontairement rendus difficiles (p.ex. sauter à pieds joints au lieu de profiter d’une course d’élan) viennent agrémenter ou compliquer l’action.
Cela m'amène à complémenter l'idée de jeu suitsien proposé plus haut[9]. Le jeu devient de mettre en relation par le mouvement des éléments matériels distincts (tel mur sur lequel je prends appui et tel rebord de trottoir sur lequel j’atterris). Dit autrement, les traceurs perçoivent que les relations entre objets constituent des affordances. Un mur afforde de prendre appui et l'autre d'atterir, mais surtout l'espace entre les deux murs afforde un saut de précision. Il me semble qu'on peut dire qu'une partie du jeu consiste à explorer et découvrir les affordances de l'environnement. La créativité ne consiste pas seulement à se demander ce qu'un objet particulier permet, mais comment associer plusieurs objets différents. Quelles sont les associations possibles entre ce poteau et ce mur ? Un saut de précision ? Un saut de chat-bras ? Une combinaison de plusieurs techniques ?
L'épreuve #
Les pratiquants se fixent seuls ou collectivement des épreuves, défis et objectifs. Il s'agit souvent de définir un point de l’environnement à atteindre, avec plus ou moins de contraintes ajoutées, implicitement ou explicitement. Les pratiquants peuvent ainsi définir plus ou moins strictement les techniques à employer ou s’imposer des handicaps (p.ex. faire un défi à une seule main). De manière générale, tout défi repose sur la limitation plus ou moins grande des prises que les traceurs s'autorisent à utiliser. J'ai déjà mentionné que le parkour revenait à refuser d'utiliser certains affordances trop évidentes ou faciles. Il vient un moment où cela s'applique également à des techniques de parkour: pas seulement franchir le mur plutôt qu'utiliser l'escalier, mais franchir le mur avec des techniques qui ne sont pas forcément les plus efficaces.
Aggerholm et Larsen on bien décrit ce processus d'épreuve[10]:
- Le challenge est l’étape où les pratiquants envisagent des mouvements qui n’apparaissent pas encore comme possibles. Il s’agit d’inventer des défis, que parfois tous les participants pensent impossibles, mais que souvent quelqu’un accomplira tout de même.
- Le break, qui se retrouve en français sous l’expression « casser un saut », est le moment où le défi est accompli. Casser un défi nécessite de répéter, d’échouer et recommencer, de faire l’expérience d’une "résistance frustrante, mais captivante".
- Le clean est le moment où, le défi étant réussi, il s’agit de continuer à travailler dessus jusqu’à ce que le pratiquant se sente en contrôle de son exécution, qu’il l’incorpore au point de devenir naturel, que le mouvement devienne "propre" (aux deux sens du terme: sans défaut, et à soi).
Ce processus est circulaire, parce que les traceurs sont toujours dans une "tension verticale": dès que l'équilibre entre capacités corporelles et affordances a été atteint, ils se remettent à envisager quelque chose de plus difficile, par exemple en ajoutant des contraintes. Je ne peux pas m'empêcher de mettre en garde contre une certaine surinterprétation, celle de l'ordalie. Ce n'est pas parce qu'il y a épreuve que ce qui est en jeu c'est l'existence des pratiquants. J'ai déjà fait la critique de l'utilisation du concept d'ordalie, et elle est tout à fait applicable ici.
Le répertoire, en particulier celui qui a des noms, permet de créer collectivement les défis ou de les communiquer explicitement ("tu penses que c'est possible de... ?"). Mais il est important de préciser qu'il reste toujours une grande part d'implicite. Les conditions de réussite ne sont pas nécessairement les mêmes pour tous les participants. Un défi peut être interprété de différentes manières, redéfini et négocié chemin faisant. Par exemple, le but peut être d'aller d'un point A à un point B sans toucher le sol, mais les participants peuvent s'ajouter individuellement des contraintes sans nécessairement les communiquer. Le défi va souvent être redéfini au fur et à mesure que les traceurs parviennent ou non à leur but et découvrent de nouvelles affordances et contraintes. En étant flexible et informelle, la pratique collective accommode une certaine diversité de morphologie et d'habileté. La pratique en commun n'écrase pas la diversité des modalités de pratique.
Au fil des défis, il y a une exploration et une sélection collective des affordances. Les traceurs découvrent progressivement les nouvelles affordances d'un espace et dans le même temps de nouvelles manières de mettre à l'épreuve leurs habiletés. Autrement dit, il y a co-construction d'un savoir concernant les possibilités de mouvement offertes par un environnement. Le parkour a ainsi pu être décrit comme une forme d'apprentissage situé[11] c’est-à-dire un apprentissage ayant lieu dans le même contexte que son application. Cela doit cependant être nuancé, notamment pour rendre compte de la pratique en salle. Ma description ne peut donc pas être généralisée à toutes les occurrences de parkour.
Je me fonde ici sur des observations systématiques effectuées dans le cadre de mon mémoire. Une telle observation est nécessairement circonstancielle et non-exhaustive: c'est une description du parkour à un moment donné, dans un espace donné. Il n'est pas impossible d'observer d'autres pratiques ailleurs et à d'autres moments. ↩︎
Si vous ne me croyez pas, faites le test. Chaque fois que j'ai chronométré le temps d'activité de pratiquants expérimentés, ils le surestimaient de 2x à 5x. ↩︎
Sacks, H., Schegloff, E. A., & Jefferson, G. (1974). A simplest systematics for the organization of turn-taking for conversation. Language, 696–735. ↩︎
Au sens où c'est une solution stable et récurrente à des problèmes de coopération. ↩︎
Kidder, J. L. (2013). Parkour: Adventure, Risk, and Safety in the Urban Environment. Qualitative Sociology, 36(3), Article 3. ↩︎
Kidder, J. L. (2012). Parkour, The Affective Appropriation of Urban Space, and the Real/Virtual Dialectic. City & Community, 11(3), Article 3. ↩︎
Nguyen, C. T. (2020). Games: agency as art. Oxford University Press. ↩︎
Suits, B. (1978). The Grasshopper: Games, Life and Utopia. University of Toronto Press. ↩︎
Il faudrait voir dans quelle mesure ce qui suit peut ou non être intégré à une analyse suitsienne. ↩︎
Aggerholm, K., & Larsen, S. H. (2016). Parkour as acrobatics: an existential phenomenological study of movement in parkour. Qualitative Research in Sport, Exercise and Health ↩︎
O’Grady, A. (2012). Tracing the city – parkour training, play and the practice of collaborative learning. Theatre, Dance and Performance Training, 3(2), Article 2. ↩︎